心跳指令,超甜预警

第33章 项目瓶颈

阮糖关于“能量脉络”连接生态区与能源核心的构思,在小组内部脑暴会上获得了通过。主美认为这个想法兼具功能性与视觉冲击力,完美契合“生长与融合”的核心概念,让她尽快出一版更精细的示意图,准备提交给更广泛的团队评审。

然而,就在阮糖干劲十足地开始细化和渲染时,《幻界》项目却在一个看似不起眼,实则至关重要的环节上卡住了——场景光照与材质渲染的最终效果,达不到主美和江沉所期望的那种“电影级”质感。

问题出在一个名为“星尘荒原”的中期场景。这个场景设定在一条废弃的远古星河矿脉之上,地面上应该铺满吸收了星辰能量的、微微发光的砂砾,远处散落着巨大的、半透明的紫色水晶簇,整体氛围需要营造出一种荒凉、神秘又充满能量的独特美感。

美术部门,尤其是负责环境的概念设计师和3d美术师,坚持要使用最高精度的法线贴图、复杂的次表面散射效果来模拟水晶的通透质感,以及动态的光照探头和体积雾来营造空气中漂浮的星尘粒子效果。他们拿出了许多科幻大片的截图作为参考,力求极致还原概念设计。

而程序部门,以周铭为首,则眉头紧锁。他们在内部测试服务器上跑了一遍初步整合的资源,帧率直接跌破了可接受的最低标准。

“不行,负荷太大了。”周铭在联合调试会议上,指着屏幕上实时演算时跳动的帧数数字,语气严肃,“你们要求的水晶次表面散射精度,加上全场景的动态体积雾,再加上高密度的粒子效果,现有的主流硬件配置根本无法流畅运行。除非大规模削减同屏模型数量,或者降低整体分辨率。”

“削减模型数量?降低分辨率?”环境组的主美助理,一位对视觉效果要求极高的女设计师立刻反驳,“那出来的效果还能看吗?跟早期的网游有什么区别?我们《幻界》的核心卖点之一就是视觉表现!如果这里妥协了,后面更复杂的场景怎么办?”

“但性能是底线!”另一位引擎程序员插话,“我们不能做一个只有顶级显卡才能跑的游戏,那会损失绝大部分玩家。必须在效果和性能之间找到平衡。”

“平衡?怎么平衡?把水晶做得像塑料?把星尘效果取消?那这个场景的特色就全没了!”美术这边也有人不满。

“可以优化算法,或者采用更取巧的渲染方案……”周铭尝试提出技术替代方案。

“更取巧的方案?周总监,你说的取巧,往往就意味着质感的损失!我们之前不是没试过,结果呢?出来的东西根本没法看!”美术组的成员情绪有些激动。

会议陷入了僵局。双方各执一词,都认为自己坚持的是项目的根本。美术认为失去了视觉特色,《幻界》就失去了灵魂;程序则认为保证流畅运行是游戏能否生存的基础。

阮糖作为概念设计方之一,也列席了会议。她看着屏幕上那张她参与绘制的、充满了梦幻色彩的“星尘荒原”概念图,再听着两边激烈的争吵,心里也很着急。她理解美术对极致的追求,也明白程序对现实的考量。

她注意到,争论的焦点似乎集中在那些“发光砂砾”和“水晶簇”的渲染上。这两者是构成场景氛围的关键。她忽然想起,自己在设计“能量脉络”时,也考虑过能量流动的视觉表现与性能的平衡……

她犹豫了一下,在稍微安静的间隙,小声开口:“那个……我有个不成熟的想法……”

会议室的目光瞬间集中到她这个新人身上。

“或许……我们不一定非要完全依赖实时渲染来表现所有细节?”阮糖组织着语言,“比如那些发光的砂砾,我们可不可以把它做成一种特殊的地面纹理,本身带有那种细微的、闪烁的发光效果,而不是完全靠动态光照去照亮?这样可以节省大量计算。”

她顿了顿,看向周铭:“周总监,这样在技术上会不会压力小一些?”

周铭推了推眼镜,思考了几秒,点点头:“静态或半静态的光照贴图结合自发光纹理,比完全动态的光照计算开销小很多。但如果想要那种‘呼吸感’的动态变化……”

“动态变化不一定非要靠实时光照啊,”阮糖受到鼓励,语速快了些,“我们可以用多层纹理叠加,或者简单的uv动画来模拟那种能量流动、明暗交替的感觉?就像……就像我们游戏里有些技能特效的做法?”

她这话一说,几个程序员的眼前微微一亮。这确实是个思路,将部分视觉效果“烘焙”进贴图,或者用更廉价的shader(着色器)技巧来实现,而不是完全依赖吃性能的实时计算。

“那水晶的通透感呢?”环境组的设计师追问,语气缓和了一些,带着探究。

“水晶……”阮糖努力回忆着自己学过的材质知识和高分游戏的分析,“也许可以不用追求物理绝对准确的次表面散射?我们可以用更风格化的手法,强调它的色彩和内部的光晕,边缘加强透光感,但内部结构可以适当简化?毕竟在游戏里,玩家移动中更关注的是整体氛围和色彩冲击,而不是静止下来研究物理精度……”

她一边说,一边拿起桌上的触控笔,快速在数位屏上勾勒了几笔,画出了一个简化了内部结构、但通过色彩和光晕强调其通透感和能量感的水晶示意草图。

“类似这种感觉?牺牲一点物理真实,换取更鲜明的风格化和更好的性能?”

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