娱乐不同?我缔造商业文娱帝国

第69章 独占鳌头

这份成绩单,终于让那些原本并未将星烨游戏放在眼里的巨头们,感到了切实的震惊。

腾威游戏总部,一场高层内部会议正在召开。

市场分析部的负责人指着屏幕上《愤怒的小鸟》的数据曲线,语气中带着难以置信:“诸位,星烨游戏的这款新产品,数据非常诡异。

在目前的市场环境下,一款单机休闲小游戏,能取得这样的成绩,简直违背常理。”

产品副总裁眉头紧锁:“我们内部评估过。它的成功并非偶然。

其物理引擎的调校、关卡设计的巧思、美术风格的打磨,都达到了极高的水准。

这根本不是普通小游戏团队能达到的制作规格。江烨……他们投入的成本和精力,恐怕不比开发一款中型网游少。”

“最关键的是,”另一位总监补充道,“他们再次精准地抓住了一个被我们忽略,或者说不屑一顾的用户需求痛点——高质量的碎片化娱乐体验。而且,他们用极高的品质,建立起了壁垒。”

是的,壁垒。并非所有公司都对《愤怒的小鸟》的成功无动于衷。

一些嗅觉灵敏、擅长“快速借鉴”的中小游戏公司,在看到其火爆后,立刻组织人手,试图复刻其成功。

然而,当他们真正开始模仿时,才发现困难重重。

模仿个弹弓玩法容易,照搬几个小鸟和猪头形象也不难。

但那种真实而富有乐趣的物理碰撞手感,是如何做到的?

那些看似简单实则充满巧思、环环相扣的关卡,是如何设计出来的?

那种精致统一、细节丰富的卡通美术风格,是如何以较低性能开销实现的?

星烨游戏在江烨的“先知”指导下,在这些核心环节投入了大量的研发心血,其技术细节和设计方法论,远非外部通过简单拆解就能模仿。

抄袭者们做出的仿品,要么物理效果僵硬怪异,要么关卡设计无聊透顶,要么画面粗糙不堪,上线后很快便石沉大海,根本无法对原版构成任何威胁。

而像腾威这样的顶级大厂,在仔细评估后,也纷纷放弃了跟风模仿的念头。原因很简单:

其一,市场定位与战略不符。他们的核心战略是打造能够长期运营、高arpu值(每用户平均收入)的重度游戏。投入核心资源去开发一款本质上仍是“一波流”的单机休闲游戏,性价比太低,且可能分散主力项目的精力。

其二,时机已失,壁垒已立。《愤怒的小鸟》已经凭借先发优势和极致品质,占据了用户心智,形成了强大的品牌效应。此时再推出同类产品,很难与之竞争,反而可能沦为陪衬。

其三,不屑于“弯腰”。在部分大厂高管眼中,这种“小游戏”终究格局有限,即便成功,也无法支撑起他们想要的宏大规模和行业地位。让他们去“抄袭”一款小游戏,面子上也过不去。

于是,在一种微妙的“看不上”、“抄不像”、“来不及”的复杂心态交织下,《愤怒的小鸟》竟意外地在一片红海的手游市场中,开辟了一片几乎没有重量级竞争对手的蓝海,真正做到了独占鳌头。

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